Уровень | БМ | Умения | Скрытая атака |
---|---|---|---|
1 | +2 | Оружейные приемы, Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон, Воровской жаргон | 1к6 |
2 | +2 | Хитрое действие | 1к6 |
3 | +2 | Точное прицеливание | 2к6 |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 2к6 |
5 | +3 | Хитрый удар, Невероятное уклонение | 3к6 |
6 | +3 | Компетентность | 3к6 |
7 | +3 | Увертливость, Надежный талант | 4к6 |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 4к6 |
9 | +4 | 5к6 | |
10 | +4 | Увеличение характеристик | 5к6 |
11 | +4 | Улучшенный хитрый удар | 6к6 |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 6к6 |
13 | +5 | 7к6 | |
14 | +5 | Коварные удары | 7к6 |
15 | +5 | Скользкий ум | 8к6 |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 8к6 |
17 | +6 | 9к6 | |
18 | +6 | Неуловимый | 9к6 |
19 | +6 | Эпическая черта | 10к6 |
20 | +6 | Удача | 10к6 |
Выберите из:
Ваша тренировка с оружием позволяет вам использовать оружейные приемы двух видов оружия, которым вы владеете, по вашему выбору. Например, кинжалов и коротких луков.
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете сменить избранные типы оружия. Например, вы можете перейти на использование оружейных приемов скимитаров и коротких мечей.
Вы получаете компетентность для двух навыков на выбор из тех, которыми вы владеете. Рекомендуется выбрать Ловкость рук и Скрытность, если вы ими владеете
сли вы ими владеете. На 6 уровне плута вы получаете компетентность для еще двух навыков на выбор из тех, которыми вы владеете.
Вы знаете, как бить исподтишка, когда враг отвлечен. Один раз в ход вы можете нанести дополнительных 1к6 урона одному существу, по которому вы попали атакой, совершенной с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством фехтовальное. Тип дополнительного урона совпадает с типом урона используемого оружия.
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если в пределах 5 футов от цели находится по крайней мере один ваш союзник. Этот союзник не должен быть в состоянии недееспособный и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается с получением уровней плута, как показано в столбце «Скрытая атака» таблицы «Умения плута».
Вы выучили различные языки, пока занимались своими плутовскими делами.Вы знаете воровской жаргон и еще один язык по вашему выбору.
Вы обучились различным языкам в общинах, где промышляли своими плутовскими талантами. Вы знаете Воровской жаргон и еще один язык на выбор из таблицы языков в главе 2.
Ваша сообразительность и ловкость позволяют двигаться и действовать быстро. В своем ходу бонусным действием вы можете совершить одно из следующих действий: рывок, отход или засада
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только если на этом ходу вы не двигались и после использования этого умения ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
Вы получаете черту Улучшение характеристик или другую черту по вашему выбору, для которой вы соответствуете требованиям. Вы снова получаете эту способность на уровнях плута 8, 10, 12 и 16.
Вы разработали хитрые способы использования скрытой атаки. Когда вы наносите урон от скрытой атаки, то можете добавить к нему один из следующих эффектов Хитрого удара. Использование каждого эффекта стоит определенного количества костей — чтобы наложить эффект, вы должны отказаться от указанного количества костей урона, наносимого скрытой атакой. Вы убираете кость перед броском, и эффект срабатывает сразу после нанесения урона атакой. Например, если вы добавляете эффект «Отравить», то для просчета урона от скрытой атаки вы бросаете на 1к6 меньше.
Если эффект Хитрого удара требует совершить спасбросок, то его Сл равен 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства.
Отравить (стоимость: 1к6). Вы наносите усиленный ядом удар, вынуждая цель совершить спасбросок Телосложения. Если спасбросок провалился, то цель получает состояние отравленный на 1 минуту. В конце каждого своего хода отравленная цель повторяет спасбросок и в случае успеха эффект заканчивается.
Чтобы использовать этот эффект, вы должны иметь при себе набор отравителя.
Повалить (стоимость: 1к6). Если цель является существом большого или меньшего размера, то она должна совершить спасбросок Ловкости, получая состояние лежащий ничком в случае провала.
Отступить (стоимость: 1к6). Сразу после атаки вы можете переместиться вплоть до половины своей скорости, не провоцируя атак.
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон (округляя к меньшему), наносимый вам этой атакой.
Вы можете ловко отскочить в сторону от некоторых угроз. Когда вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете урона вовсе, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Вы не можете использовать это умение в состоянии недееспособный
Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая использует одно из ваших владений инструментом или навыком, то при выпадении на к20 результата 9 или ниже вы можете считать, что выпало 10.
Вы можете использовать до двух эффектов Хитрого удара при нанесении урона от скрытой атаки, оплатив стоимость кости каждого эффекта
Вы отточили новые способы коварного использования вашей скрытой атаки. Теперь в число опций вашего Хитрого удара входят следующие эффекты
Оглушить (стоимость: 2к6). Цель должна сделать спасбросок Телосложения. В случае провала на следующем ходу ей доступно лишь одно из следующего: перемещение, действие или бонусное действие.
Вырубить (стоимость: 6к6). Цель должна сделать спасбросок Телосложения. В случае провала она получает состояние бессознательный длительностью в 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон. Цель в состояние бессознательный повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, избавляясь от эффекта на себе при успехе.
Затмить (стоимость: 3к6). Цель должна сделать спасбросок Ловкости. В случае провала она получает состояние ослепленный до конца её следующего хода
Ваш хитрый разум чрезвычайно сложно контролировать. Вы получаете владение спасбросками Мудрости и Харизмы.
Вы настолько увертливы, что противнику крайне редко удается взять над вами верх. Никакие броски атаки по вам не могут получить преимущество, пока вы не находитесь в состоянии недееспособный.
Вы получаете эпическую черту или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется черта Дар духа ночи
Вы получаете изумительный дар преуспевать, когда это вам необходимо. Если вы провалили D20 Тест, то вы можете изменить полученный результат на «20».
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.
Бонусным действием вы можете совершить одно из следующих действий.
Ловкость рук. Сделайте проверку Ловкости (Ловкость рук), чтобы взломать замок, обезвредить ловушку с помощью воровских инструментов или чтобы обшарить чей-то карман.
Использовать предмет. Совершите действие использовать или магия, чтобы использовать магический предмет, требующий такого действия.
Вы обучены способам пробраться в особенно труднодоступные места, что дает вам следующие эффекты.
Верхолаз. Ваша скорость лазания становится равна вашей скорости передвижения.
Прыгун. Вы можете определять расстояние своего прыжка с помощью Ловкости вместо Силы.
Вы получаете следующую опцию Хитрого удара.
Атака исподтишка (стоимость: 1к6). Если у вас есть состояние невидимый, полученное от действия засада, то эта атака не снимает с вас это состояние, если вы заканчиваете ход за укрытием на три четверти или полным укрытием.
Вы научились извлекать максимальную выгоду из магических предметов, получая следующие эффекты.
Настройка. Вы можете настроиться на четыре и менее магических предмета одновременно.
Заряды. Всякий раз, когда вы используете свойство магического предмета, которое расходует заряды, бросьте 1к6. Результат 6 позволяет вам использовать свойство, не расходуя зарядов.
Свитки. Вы можете использовать любой свиток заклинаний, применяя Интеллект в качестве заклинательной характеристики. Если заклинание является заговором или заклинанием 1-го уровня, то вы можете наложить его без дополнительных проверок. Если свиток содержит заклинание более высокого уровня, то вы должны сначала успешно выполнить проверку Интеллекта (Магия) с Сл 10 + уровень заклинания. В случае успеха вы накладываете заклинание из свитка, а при провале свиток распадается
Вы — эксперт в области устройства засад и быстрого ухода от опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда любого сражения. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, а второй ход с инициативой на 10 меньше.
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.
Вы научились накладывать заклинания.
Заговоры. Вы знаете 3 заговора: Волшебная рука и 2 других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника (список см. в описании класса волшебник). Рекомендуются: Расщепление разума и Малая иллюзия.
Каждый раз, когда вы получаете уровень плута, вы можете заменить один из ваших заговоров (кроме Волшебной руки) другим заговором волшебника по своему выбору
По достижении 10 уровня плута вы обучаетесь еще одному заговору волшебника на выбор.
Ячейки заклинаний. Таблица «Заклинания Мистического ловкача» показывает, сколько ячеек заклинаний вы можете использовать для заклинаний 1+ уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Подготовленные заклинания 1+ уровня. Вы подготавливаете список заклинаний 1+ уровня, которые доступны вам для использования с помощью этой особенности. Для начала выберите 3 заклинания 1-го уровня из списка заклинаний волшебника. Рекомендуются: Очарование личности, Маскировка и Туманное облако.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере того, как вы получаете уровни плута, как показано в столбце «Подг. закл.» из таблицы «Заклинания Мистического ловкача». Каждый раз, когда это число увеличивается, выберите дополнительные заклинания из списка заклинаний волшебника, чтобы количество заклинаний вашего списка соответствовало значению в таблице «Заклинания Мистического ловкача». Выбранные заклинания должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, если вы плут 7-го уровня, то ваш список подготовленных заклинаний может включать пять заклинаний плута 1-го или 2-го уровня в любой комбинации.
Ур. | Известные заговоры |
Известные заклинания |
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний | |||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
4 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
5 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
6 | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
7 | 3 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Когда вы накладываете заклинание Волшебная рука, то можете сделать это бонусным действием, а также дать призрачной руке состояние невидимый. Вы можете управлять рукой бонусным действием и совершать с ее помощью проверки Ловкости (Ловкость рук).
Если вы накладываете заклинание на существо, имея при этом состояние невидимый, то это существо совершает с помехой спасброски от этого заклинания на текущем ходу.
Вы получаете возможность отвлекать цели своей Волшебной рукой. Когда вы используете на существе опцию Повалить вашего Хитрого удара, то вы можете также использовать эту же опцию на другом существе в пределах 5 футов от призрачной руки.
Вы получаете способность магически воровать у другого заклинателя знания о том, как накладывать заклинание.
дывать заклинание. Сразу после накладывания заклинания существом, целью которого являетесь вы или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Интеллекта (Сл равна вашей Сл спасброска заклинания). Если спасбросок провален, то вы отменяете эффект заклинания на себе, и крадете знание об этом заклинании, если оно как минимум 1-го уровня и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязательно должно быть заклинанием волшебника). Это заклинание считается для вас подготовленным в течение следующих 8 часов, а существо, у которого вы его украли, не может накладывать это заклинание, пока не пройдет 8 часов.
Украв заклинание с помощью этой способности, вы не можете использовать ее повторно до окончания продолжительного отдыха.
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.
Вы получаете набор для маскировки и набор отравителя, а также владение ими.
Вы искусно устраиваете засады, что дает вам следующие эффекты.
Инициатива. Вы получаете преимущество для бросков инициативы.
Удивительные удары. В течение первого раунда каждого сражения вы получаете преимущество к броскам атаки против любого существа, которое еще не совершило ход. Если в течение этого раунда вы попадаете скрытой атакой по любой цели, то она получает дополнительный урон того же типа, что наносит используемое оружие, равный вашему уровню плута.
Вы — эксперт в области следующих техник, которые помогают вам при проникновении.
Виртуозное подражание. Вы можете безошибочно подражать речи и/или почерку другого человека, если потратили на его изучение не менее 1 часа.
Прицеливание на ходу. Ваша скорость не уменьшается до 0 при использовании Точного прицеливания.
Когда вы используете опцию Отравить с помощью вашего Хитрого удара, то цель также получает 2к6 ядовитого урона, если она проваливает спасбросок. Этот урон игнорирует сопротивление урону ядом.
Когда вы попадаете по цели скрытой атакой в первом раунде боя, то она должна совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этой цели.
Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения в безопасные места.
Клинок души, в отличии от обычного плута, поражает и проникает в разум, прорезая как физические, так и психические барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и направляют ее на свою плутовскую работу. Им легко найти работу в качестве членов воровских гильдий, хотя им часто не доверяют плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные умственные способности для ведения своего дела. Большинство правительств были бы счастливы использовать Клинок души в качестве шпиона.
Среди чащ древних лесов на Материальном Плане и в Мире Фей некоторые лесные эльфы идут по тропе Духовного ножа, выступая в качестве безмолвных и смертоносных стражей своих лесов. В бесконечной войне между гитцераями поощряется стать Духовным ножом, когда против врага гитьянки требуется скрытность.
Ваши псионические способности, возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь свой потенциал только тогда, когда вы испытывали стресс во время приключений. Или вы могли бы найти затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить годы на изучение того, как проявлять свою силу.
В вас сокрыт источник псионической энергии. Он представлен в виде костей псионической энергии, которые питают определенные силы, предоставленные вам этим подклассом. Таблица «Кости энергии Клинка души» показывает количество и значение доступных вам костей на определенных уровнях плута.
Уровень плута | Значение кости | Количество |
---|---|---|
3 | к6 | 4 |
5 | к8 | 6 |
9 | к8 | 8 |
11 | к10 | 8 |
13 | к10 | 10 |
17 | к12 | 12 |
Все черты этого подкласса, требующие использования костей псионической энергии могут использовать только кости, полученные от этого подкласса. Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы.
Вы восстанавливаете одну израсходованную кость псионической энергии по окончании короткого отдыха и все израсходованные кости по окончании продолжительного отдыха
Пси-усиленная сноровка. Если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, то вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить результат к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок становится успешным.
Психический шепот. Вы можете установить телепатическую связь между собой и другими. Действием магия выберите одно или нескольких существ (вплоть до вашего бонуса мастерства), которых вы можете видеть, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны находится в пределах 1 мили друг от друга. Существо может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется).
Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.
Вы способны создавать мерцающие клинки психической энергии. Каждый раз, когда вы совершаете действие атака или наносите провоцированную атаку, в свободной руке вы можете создать психический клинок и совершить атаку им. Этот магический клинок обладает следующими характеристиками:
Категория оружия: простое оружие ближнего боя
Урон: 1к6 психической энергией + модификатор характеристики, использованной для броска атаки
Свойства: Фехтовальное, Метательное (дальность 60/120)
Приём: Досада (вы можете использовать это свойство, и оно не входит в число свойств, которые вы можете использовать с помощью оружейного приёма)
Клинок мгновенно исчезает после атаки, вне зависимости от того, попали вы по цели или промахнулись, а также не оставляет следов, если наносит урон
После того, как вы атакуете клинком в свой ходу, то вы можете совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием вторым психическим клинком бонусным действием в этом же ходу, если при этом ваша другая рука свободна для его создания. Урон этой дополнительной атаки равен 1к4 вместо 1к6.
Теперь при использовании ваших психических клинков вам доступны следующие силы.
Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить результат к броску атаки. Если благодаря этому атака попадает, то ваша кость псионической энергии расходуется.
Психическая телепортация. Бонусным действием вы создаете психический клинок, расходуете кость псионической энергии и бросаете ее, после чего метаете клинок в видимое вами незанятое пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. Затем вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.
Вы можете соткать завесу из психических помех и укрыться за ней. Действием магия вы получаете состояние невидимый на 1 час или до тех пор, пока самостоятельно не окончите этот эффект (действий не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.
Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии (действий не требуется), чтобы восстановить использование этой способности.
Своими психическими клинками вы можете рассечь разум существа. Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от скрытой атаки существу, то вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Если существо проваливает спасбросок, то оно получает состояние ошеломленный на 1 минуту. Ошеломленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действие эффекта на себе при успехе.
Использовав это умения, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите три кости псионической энергии (действий не требуется), чтобы восстановить использование этой способности.
Многие плуты проходят тонкую грань между жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые плуты обнаруживают мистическую связь с самой смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и погружаются в негативную энергию, в конечном итоге становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят их как высокоэффективных собирателей информации и шпионов.
Многие шадар-каи из Сумрачного Мира являются мастерами этих жутких техник, и некоторые готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй в Забытых Царствах и Каррнатх в Эберроне, где многие некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может стать доверенным лицом и правой рукой волшебника. В храмах богов смерти Фантом может работать как агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть смерть, и восстановить знания, которые в противном случае могли бы быть потеряны в могиле.
Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на кладбище и осознали свои новые способности? Или вы выращивали их в храме или гильдии воров, посвященных божеству смерти?
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.
Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.
Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть придержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ.
Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.
Как типичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.
Взбираясь по невероятно крутому утесу, высшая эльфийка, облаченная в развевающуюся рубашку, корсаж и страховочную систему, сжимает свою руку на веревке, наскоро привязанной к дереву где-то высоко наверху. Закрепив трос на своем снаряжении, она осматривает джунгли далеко под ней, и разглядывает разрушенные шпили древнего храма выглядывающего
из-за лесополосы. Доставая компас, перо и пергамент, она записывает местоположение храма на ее превосходно составленной карте, прежде чем убрать инструменты и продолжить восхождение.
Пробегая рукой по древним кирпичам циклопического камня, тифлинг в очках исследует качество кладки, его пальцы, медленно следуют по буквам древнего языка, выгравированным на стенах. В то время как он изучает письмена, последовательность складывается, и он начинает понимать послание вырезанное в камне. Эти руины принадлежали его инфернальным праотцам, прочел он, и секреты происхождения его расы лежат где-то глубоко внизу, похороненные под вековыми завалами.
Лицом к лицу с одиноким орком, гном в кожаной куртке, сохраняя самообладание, быстро достает нож и метает его в голову орка. Кинжал рассекает орочью бровь, и густая темная кровь заливает его глаза. Крича в бессильной ярости, орк пытается утереть кровь, в то время как гном быстро ускользает, стараясь сдержать самодовольное хихиканье.
Странствующие ученые, охотники за сокровищами, и искатели острых ощущений, археологи исследуют укромные уголки мира. Подобные места почти всегда опасны, однако, многие тайны хранятся в этих сокрытых областях охраняемые сущностями готовыми сражаться и пасть только лишь бы сохранить их. Археолог, отправляясь в наиболее опасные участки мира, должен быть готов к ловушкам, опасностям и смертельным схваткам, но этот риск зачастую делает их открытия ещё более ценными.
Весьма эксцентричные, большинство археологов склоняются к хаотичному мировоззрению, хотя законные исследователи, стремящиеся к восстановлению истории, нередки. Можно встретить как добрых так и злых археологов, в зависимости от их путей решения проблем. Археологи часто сильно полагаются на удачу, ум и умение, полагаясь на свои инструменты не меньше, чем на бросок игральной кости.
Большинство археологов одеваются в уникальные наряды, часто подбирая детали туалета и аксессуары выделяя их ценность превыше других, считая их своей визитной карточкой или счастливыми талисманами. Защита наряда – на втором по важности месте, после спасения собственной шкуры, и если какой-то предмет бывает утерян, заменить его не представляется возможным.
Если вы хотите в свое пользование такие предметы, вы можете создать их с вашим Мастером, или сделать бросок по следующей таблице:
к8 | Предмет |
---|---|
1 | Старомодная шляпа, кожаная или из высококачественного фетра |
2 | Яркий шарф, достаточно длинный, чтобы его можно было рассмотреть |
3 | Пара пыльных очков, все еще не пропускают ветер |
4 | Выветренная кожаная куртка, украшенная логотипом |
5 | Простая черная повязка на глаз, возможно на зрячем глазу |
6 | Иностранная маска, сувенир из ваших странствий |
7 | Антикварные серебряные очки, блестящие, несмотря на возраст |
8 | Изношенное пончо, мягкое, с характерным рисунком |
Женщина, одетая в легкий стёганный доспех, считает, что ее кинжал и рапира полностью готовы к бою со стражей, отрезающей ее и ее команду от их судна в близлежащих доках. Хотя их превосходят числом и доспехами, она уверенным, громким голосом выкрикивает приказы, а ее бесстрашная команд бросается их выполнять.
Держа по мачете в каждой руке, внушающий страх мужчина полуорк с голым торсом заставил стушеваться группу шумных головорезов, которые оторвали его от выпивки в потрёпанной припортовой таверне. Хотя группа мужчин сначала обрадовалась своей возможности, их снисходительное отношение резко сменилось неподдельным ужасом, когда один из них неподалёку увидел плакат «Разыскивается», и понял, что они встретили настоящего короля пиратов во плоти, и что они нанесли ему смертельное оскорбление.
С маленьким мачете в зубах и подзорной трубой у глаза, женщина полурослик, носящая свободную рубашку, на реях цепляется за такелажный канат своей качающейся на волнах каравеллы. Натыкаясь на вздымающиеся над океаном облака на краю горизонта, ее острые глаза уловили вершину мачты - несомненно торговый когг под флагом короля. С безумным хихиканьем полурослик спрыгивает с такелажа, схватив соседний канат, и плавным движением скатывается с мачты, при этом поднимая черный флаг над своим зловещим судном.
Бедствие или спасение для приморских городов, народов и судов, корсары практикуют пиратство в нейтральных водах. Свободолюбивые ли они или строго следуют кодексу пирата, но корсары живут жизнью, полной разбоя и приключений, возглавляя команды негодяев и прохвостов, отправляющихся на край света в поисках сокровищ из легенд.
Корсары почти всегда хаотичные, но могут быть найдены горстки законных корсаров, которые бросили пиратствовать и посвятили свою жизнь службе. Корсары могут быть злыми или добрыми в зависимости от их мотивов и методов. За этими мотивами у большинства корсаров есть поворотный момент, который привел их к жизни в море.
Подумайте со своим Мастером, что это могло бы быть, или совершите бросок по таблице Жизнь в море, приведенной ниже:
к10 | Жизнь в море |
---|---|
1 | Я стремлюсь получить богатство и известность, чтобы в конечном счете стать достойным моей истинной любви. |
2 | Когда я был молод, пираты совершили набег на судно на котором я был и взяли меня к себе в команду. |
3 | Я начал свои поиски после того как узнал слухи о легендарном спрятанном сокровище известного пирата. |
4 | Я ушел в море, чтобы сбежать от своего криминального прошлого, но оно и там преследует меня. |
5 | Я участвую в пиратстве, чтобы восстановить некогда большое богатство моей семьи, а следовательно и её знатность. |
6 | Я был предан своим королевством, и стал пиратом, чтобы отомстить. |
7 | Моя родная культура была слишком консервативной, поэтому я ушел в море, ища свободу. |
8 | Я ищу потерянного члена семьи, а пиратство финансирует моё путешествие. |
9 | Я бастард богатого рода и мой единственный выбор состоял в том, чтобы сделать мое собственное имя в море. |
10 | Совершите два броска, оба результата истинны. |
Наблюдатель слышал только мягкое шуршание ветра среди деревьев. Конечно, это слышали все охранники, патрулирующие по своим обычным маршрутам, петляющим среди деревьев и зданий деревянного весеннего дворца даймё. Расположившись на тонкой ветке намного выше, лесной эльф, одетая в тёмно-зеленую, облегающую одежду, внимательно изучает их маршруты. Бесшумно, она прыгает на соседнюю крышу, ползёт в тени покачивающихся ветвей, ища открытое окно даймё, и теплый свет и хриплый, пьяный смех, исходящий изнутри.
Когда он отлучился, гоблины разграбили его лагерь и остались там. Это было абсолютно понятно для наблюдающего гнома, одетого в тёмный кожаный доспех, который затаился среди кустов бамбука. Они даже забрали его меч, он с ненавистью смотрел на гоблина, радостно демонстрирующего его другим собратьям. Лёгким движением гном, приподнявшись, обломал стебель бамбука, соорудив метательное копьё, и нацелил его на гоблина-обидчика. Сбалансировав своё метательное копьё, гном начал сооружать ловушки.
Человек, одетый в черно-красный кожаный доспех и с железной маской на лице, начал медленно понимать, что откусил гораздо больше, чем сможет прожевать. Прямое столкновение с тремя тяжело вооружёнными воинами сёгуна будет означать верную смерть. Потянувшись к поясу, человек достаёт маленький круглый предмет и с силой бросает его под себя, при столкновении с землёй предмет взрывается яркой вспышкой, а человека окутывает густой дым. Воины прикрыв свои глаза и держа мечи наготове начали медленно отступать. Когда дым рассеялся стало понятно, что человек
пропал, но он почти наверняка где-то поблизости, готовый напасть в любую секунду.
Скрываясь в храмах на вершинах гор или шныряя среди листвы в лесу, или блуждая по заброшенным улицам городов, ниндзя остаются тихими и безжалостными убийцами, верными лишь своему клану. Ниндзя могут быть родом из всех слоёв общества, а ниндзя-кланы часто набирают в рекруты тех субъектов, при наблюдении за которыми узнают страшную тайну или будущий рекрут ворует особо важный предмет, или проявляет мастерство владения оружием и склонность к насилию. Кланы безжалостно тренируют своих новобранцев, чтобы те овладели своими телами и умами, в конце этого процесса рекрут, обычно, в совершенстве овладевает своими навыки, теряет разум или умирает.
Это делается не без причины: каждый клан ожидает чего-то конкретного из своих рекрутов, и ниндзя, которые скитаться по миру, как правило, выполняют свои обязательства перед кланом.
Обязательство - это конкретное указание от хозяев клана, которое ниндзя обязательно должен выполнить, или его собственный клан начнёт охоту за ним. Жизнь ниндзя опасна, и обычно заканчивается смертью или предательством, но некоторым хитрым ниндзя удается избавиться от сковывающих обязательств перед своими хозяевами, создав свой собственный клан или найдя способ жить иначе.
“ВОСХВАЛЯЙТЕ АМАУНАТОР!” Восклицает высоким голосом одетая в белое полурослик, с украшением в виде золотого символа солнца на тонком шнуре вокруг ее шеи. “Солнце видит всё, добро и зло, и карает всех, кто заслуживает его ярости!” Пока она проповедует, тяжелая стальная коробка для подаяний переходит из рук в руки в толпе, в конечном счете наполнившись и вернувшись к ногам полурослика. Ни один в восхищенной толпе не должен узнать, что их деньги будут финансировать не строительство нового храма во внутренних районах, а растущую революцию против коррумпированного местного лорда и его безжалостной политики.
В дождливый вечер седой полуэльф находится в соломенной хижине, склонившийся над заболевшей дочерью фермера. Он читает простые священные напевы и напрягает свою силу волю, тусклый святой свет мерцает между его пальцами и постепенно вычищает болезнь из девочки. Очень счастливый отец подхватывает свою дочь на руки, с трудом её держа и спрашивая полуэльфа как он может ему отплатить. Крайне спокойно полуэльф перебирает различные святые символы, скрытые в его рукаве прежде, чем остановиться на символе Чонтии, вытащил его, и попросил простое пожертвование во благо великой матери.
«Честно», говорит бородатый тифлинг, умиротворённо простирая вверх руки перед угрожающего вида орками, “Я всегда проповедовал во славу Груумша, но так мало кто готов прислушаться!” Один из орков поднял бровь, пытаясь осознать услышанное. “Нет, Действительно!” продолжает тифлинг, переходя на шепот, “Именно поэтому я путешествую с этими дураками. Они будут жертвами крови нашему богу, если только вы приведете нас к его алтарю в вашем скрытом лагере.”
Одаренный внутренним священным талантом по праву рождения или в результате разностороннего обучения, самозванец однако не является истинно верующим. Они могут чтить одного бога больше чем других, но как правило самозванцы либо поклоняются многим богам, либо вообще никаким богам, выполняя обряды и ритуалы только как средство для обретения силы и престижа. Чаще всего самозванцы получают свою божественную силу, молясь любым богам, готовым дать божественную силу, независимо от искренности своих последователей.
Презираемые правоверными, раскрывшими их натуру, самозванцы обычно путешествуют с места на место, совершая небольшие чудеса в обмен на признание и монеты для встречных, при этом постоянно устраняя угрозы своим собственным целям.
Черный шарф, спадающий с шеи на спину, укутывает человека, одетого в тёмную кожу, который, выискивая что-то, прячется на тускло освещённой дорожке, усыпанной мусором. Он украдкой оглядывается на яркий свет, а его острые тёмные глаза шпионят за источником: кабинет местного лорда на втором этаже особняка, темные занавески, главным образом оттянутые. С тихим шипящим звуком человек мгновенно исчезает, оставляя пустой переулок, и оказывается внутри кабинета, обойдя тщательно продуманную охрану лорда.
Древние дварфские каменные ворота стоят на границе их подземных владений, могущественные, но уже раскрошившиеся от времени, неспособные держать в страхе силы, для защиты от которых были построены. К счастью, дварф в простой черной тунике служит той же цели, прислонившись к щебню, он следит за редкими путешественниками, выискивая любые признаки опасности. Его молодые дварфские глаза увидели раба свежевателя разума, нёсшего подозрительный ранец. Напрягшись, дварф подмечает юношу, и начинает небрежно следовать на расстоянии от него, задаваясь вопросом, куда приведёт его этот странный ранец.
Веселая человеческая девочка с корзиной цветов в руке, с обезоруживающим очарованием приветствует гвардейца, прислонившегося к городской стене. Страж благодарно улыбается и отпирает городские ворота, поворачивает большую створку, открывая взору огромный, красочный рынок, полный разноцветных знамён и тканей, украшающих каждую стену и поверхность. Девочка входит в город, смешивается с праздно шатающейся толпой, обступившей торговцев, прежде чем внезапно выхватить кинжал из своей корзины и безжалостно распотрошить проходящего мимо дворянина. Она бежит к стене в стремительном спринте и подпрыгивает на невероятную высоту. Когда она перебралась через стену, магическая маскировка исчезла с ее лица, затянутая в ближайшую тень, раскрывая лицо проворной женщины дроу, и её первую настоящую улыбку за весь день.
Управление энергией теневого плетения является опасной вещью, требующей либо осторожного понимания ее магических нюансов, либо готовности пожертвовать чем угодно для того, чтобы овладеть ею. Как тенеплёт вы выбрали последний вариант, и получили свои силы в искусстве теневого плетения, пожертвовав небольшую части своей души миру теней, этим миром может быть Царство Теней, Отрицательный План, Эфирный план или любые более темные преисподней или искаженные области, такие как Тартар или Баровия. Будучи отделённой от вас, пропавшая часть вашей души действует как канал, который позволяет темной энергии, присущей тому миру, наполнять вас магией тени.
Как правило тенеплёты начинают свой путь в гильдиях ассасинов, в чьих традициях и культах содержатся основы темных обрядов, которые и позволили тенеплётам обрести свои способности. Цели этих организаций могут быть благородными или зловещими, и вы можете создать теневую организацию своего персонажа вместе с вашим Мастером, или совершить броски по таблице Теневые Организации. Существует множество таких групп, каждая со своими собственными целями и причинами использовать свои теневые силы.
Теневые организации
Первое слово | Второе слово | Тайные планы | |
---|---|---|---|
1 | Кровавый (ая/ые) | Клинок | Убивать последователей конкретного мировоззрения |
2 | Малиновый (ая/ые) | Пещера | Получение денег или славы |
3 | Изумрудный (ая/ые) | Поглотитель | Внушать страх перед определённым богом |
4 | Вечный (ая/ые) | Глаз | Сбор тайн |
5 | Туманный (ая/ые) | Длань | Завоевание неприступных целей |
6 | Обсидиановый (ая/ые) | Охотник | Устранение конкурирующей организации |
7 | Призрачный (ая/ые) | Весы | Сдерживание опасных артефактов |
8 | Сумеречный (ая/ые) | Призрак | Подготовка к заключительному ритуалу |
9 | Бархатный (ая/ые) | Пустота | Убийство определенного бога |
10 | Ядовитый (ая/ые) | Путник | Совершите бросок дважды, оба варианта верны |
Звеня колокольчиками на своей шляпе и низко кланяясь, гном, одетый в наряд из мешанины цветов, представляется благородному лорду, после чего начинает свой танец, состоящий из множества движений. Лорд раскрывает правую руку и обнаруживает загадочную иллюзорную записку, сообщающую ему о личности пары убийц при его дворе. Гном подмигивает ему и продолжает свой танец.
Человек, одетый в позолоченный наряд, мешком падает на землю, сжимая смертельную рану на боку. По всем признакам выглядя мёртвым, человек, прячет за спиной кинжал и ждет пока его враг ошибётся и раскроется для неожиданного удара в лодыжку.
Извергая шутливые насмешки и оскорбления, чтобы сломить боевой дух своих противников, сильно пьяная женщина дварф ударяет кобольда по голове эфесом своей рапиры. Чтобы развеять возникшую тишину она рассказывает особо похабный лимерик и оборачивается к побитому кобольду и бросает на него строгий взгляд. Кобольд немедленно впадает в приступ истерического смеха, а дварфийка удовлетворенно задирает подбородок.
Комедия - форма искусства, которую некоторые изучают с почти религиозным рвением, бесконечной практикой оттачивая свои слова до остроты лезвий. Некоторые их тех, кто выбрал для себя путь шута, являются бродячими артистами с замашками приключенцев, в то время как другие - истинные последователи богов обмана, таких как Гарл Златоблеск, Авандра или Смеющийся Бог Не Имеющий Храмов, и рассматривают свои шутки и зубоскальства как, своего рода, священнодейства. При этом шут - знаток жизни, эмоций и культур, который ценит и взлёты и падения, предоставляемые смертным жизнями, которыми они живут. Занимая уникальное место в обществе как профессиональные изгои, шуты могут часто говорить или действовать так, как им нравится, в более широких пределах, чем их обязывают лорды, так как люди считают шута просто сумасшедшим или дураком.
Шут наблюдает и комментирует всё, всегда подбирая правильное слово или фразу, чтобы вызвать смех, слезу, приступ убийственного гнева или просто изменить мнение других.
Вы совместили свою склонность к незаконной деятельности со способностью насылать на своих врагов неудачи и несчастья. Независимо от того, была ли ваша мать ведьмой, вы были наделены магическими способностями, проводя время среди фей, или в вашему роду было множество волшебников, вы - вестник несчастья. Хотя и не всегда, но у многих вестников несчастья глаза двух разных цветов, и они используют только один, когда смотрят на цели, которых они намереваются проклясть.
Следя за проселочными дорогами, всадник с большой дороги вселяет страх в сердце каждого путешественника и скупого торговца. Они молниеносно загоняют своих жертв верхом на быстром и верном скакуне, а покончив с делом, так же быстро пропадают.
Ваше строгое воспитание сделало вас непоколебимым и быстрым вестником божественного возмездия. Вы не просто существуете, чтобы служить священникам вашего ордена, вы имеете более высокую цель и призвание, чтобы избавить мир от лжепророков и еретиков.
Задиры – это бойцы в лёгких доспехах, наносящие быстрые и точные удары лёгким оружием в обеих руках. Максимальной эффективности он достигает в бое один на один. Возникает ощущение, что это быстрый, находчивый и точный художник, но это заблуждение. Задира – наёмный убийца с быстрым и смертоносным стилем.
Вы посредник – связующее звено между головорезами, грабителями, мастерами над ловушками и остальными людьми второго сорта. Вы знаете этот народ, вы знаете как найти то, что вам нужно, и знаете кому заплатить, чтобы совершить что-то за вас. Самая ценная валюта для вас – знания, и вы осознаёте, что знания стоят того.
Ты посвятил свою жизнь искусству обмана, иллюзии и исчезновений. Во время своего пути ты столкнулся с чем-то из Царства Теней, что показало тебе как быть с тенями одним целым. А может вы научились своим трюкам от самих жителей Царства. Каждый Шепчущий так или иначе подвержен касанию тени, будь то ритуал привязки к своему существу, или специальный канал, вытягивающий энергию из Царства Тени – всё это усиливает их скрытность на пути становления в качестве верховных воров, убийц или шпионов.
Одиссейцы — легендарные обманщики, которые на первый взгляд выглядят как простые воины. У них есть копья и щиты, как у любого гоплита, но вместо того, чтобы действовать в строю и тренировать тело, одиссейцы тренируют свой разум. Когда две армии сходятся в бою, и щиты трещат от натиска стройных фаланг друг на друга, одиссеец отступает и ищет слабые места в обороне противника. Даже когда их превосходят числом, они могут найти способ использовать обстоятельства так, чтобы переломить ситуацию в пользу своих союзников.
Известность солдат, проявляющих столь острый ум, быстро растет, но быть прославленным за сообразительность — это обоюдоострый меч. Одиссейцы часто бывают втянуты в конфликты, уводящие их далеко от дома, туда, где им все время угрожают чудовища и другие опасности. От этих преисполненных тягот одиссей, которых приходится выдержать даже несколько в течение жизни, и получили они свое название.
Как плут вы обладаете быстрым умом и интуитивно понимаете сильные стороны своих спутников. Вы испытываете наслаждение, используя свой интеллект, чтобы обмануть врагов и впечатлить друзей, однако понимаете, что никогда не должны позволять своему уму притупляться, ибо когда придет время снова решиться на путешествие в дикие земли, только ум спасет вас от ужасной смерти.
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.
Навык и точность. Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.
Теневая жизнь. В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут чеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.
Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.
Создание плута. Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.
Быстрое создание. Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач [arcane trickster]. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием.
Во-вторых, выберите предысторию Шарлатан [charlatan].
к6 | Я стал плутом, потому что... |
---|---|
1 | Я всегда был ловким и сообразительным, так что я решил использовать эти таланты, чтобы проторить свой путь в мир. |
2 | Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, поэтому я обучился умениям своих врагов, чтобы лучше с ними сражаться. |
3 | Опытный плут что-то во мне увидел и обучил нескольким полезным трюкам. |
4 | Я решил превратить свою удачливость в основу своей профессии, но я понимал, что необходимо развивать свои навыки. |
5 | Я присоединился к группе прохвостов, которые показали мне, как получить желаемое через скрытность, а не через прямое противостояние. |
6 | Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и кошелькам с монетами, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью. |